Altération
Depuis la Tempête, les enfants et les adolescents survivants développent d'étranges facultés. Celles-ci semblent liées à un besoin. Une force accrue, une vue améliorée ou même la télékinésie, tout est possible.
Cyniks
Les adultes ayant réchappés à la Tempête sont devenus agressifs, ils se sont organisés sous les ordres d'une mystérieuse Reine. Les tribus d'enfants les ont baptisés les « Cyniks ».
Echassiers/Guetteurs
D'étranges créatures humanoïdes à la peau blanche, emmitouflées dans de longs manteaux. Leurs yeux sont de puissantes lampes, et tout ce qui passe dans leurs faisceaux est immédiatement détecté. Ils communiquent par un mélange de phrases chuintantes et de sons animaux.
Eden
Les tribus d'enfants se sont parfois regroupées pour former des communautés plus grandes et fortes. La plus grande est Eden, la première ville de Pans dans Autre-Monde.
Forêt Aveugle
Une gigantesque forêt, où la végétation est si dense que la lumière du jour ne filtre jamais. On dit que ses arbres sont plus hauts que des buildings et que sa faune est dangereuse. Cette forêt délimite le nord et le sud, respectivement territoires habités par les Pans et celui où vivent les Cyniks.
Glouton/Mutant
Certains adultes ont survécu à la Tempête mais ils ont subit une très forte modification génétique. Ils sont devenus difformes, sauvages et très dangereux.
L'île des Manoirs
L'une des tribus de Pans a élu domicile sur une île autrefois habitée par des milliardaires qui s'étaient battis de formidables manoirs gothiques. C'est sur cette île que Matt, le héros des romans, va faire son apprentissage de cet Autre-Monde.
Longs-Marcheurs
Les tribus de Pans étant isolées les unes des autres, ils ont crée les Longs Marcheurs, des volontaires voyageurs, prêts à sillonner le monde de tribus en tribus pour colporter les nouvelles, les découvertes, et tenter de fédérer peu à peu tous les Pans.
Ourscargot
D'immenses chariots portant des cages en bambous, rondes et hautes de dix mètres. Elles sont tirées par des ours. Ces convois escortés par des troupes de Cyniks servent à enfermer les Pans kidnappés pour la Reine. On ignore pour quelle raison.
Pans
Les enfants survivants se sont rassemblés en tribus un peu partout dans le pays. Ils se sont baptisés « Pans » en hommage à Peter Pan, l'enfant qui ne voulait pas grandir.
Plume
Chienne trouvée par Matt et Tobias, elle est si intelligente qu'elle semble comprendre le langage humain. Autre fait marquant : elle n'a jamais cessé de grandir au fil des mois : elle est à présent de la taille d'un poney.
Raupéroden
Créature monstrueuse qui pourchasse Matt. On ignore son origine et son objectif mais il est capable de parler à Matt dans son sommeil. Il se déplace accompagné par ses sbires : les échassiers.
La Reine
On ne sait rien d'elle sinon qu'elle vit loin au sud, là où le ciel est rouge. Elle dirige les Cyniks et recherche Matt sans en connaître le nom. Sur ses ordres, les Cyniks enlèvent des centaines de Pans et les conduisent sur son territoire sans que personne ne sache ce qu'ils deviennent ensuite.
Scararmées
Des millions de scarabées ont investi les anciennes autoroutes. Ils marchent les uns derrières les autres en irradiant une lumière bleu ou rouge. Certains vont au sud, d'autre au nord… Scararmées est un nom donné par les Pans.
La Tempête
Elle n'aura duré que quelques heures, mais elle a totalement transformé le monde. D'immenses éclairs la sillonnaient, ils ont vaporisé des millions de gens. Personne ne sait d'où elle venait ; on murmure qu'elle est le bras armé de l'esprit de la Terre qui aurait frappé pour faire payer à l'humanité ses excès.
L'âge de Raison
Dans la croyance Cynik, chaque adolescent va devoir passer un cap essentiel, un moment où il ne se sent plus à l'aise avec les autres enfants, où il se sent de plus en plus attiré par les adultes et leur monde. C'est l'âge de Raison, le temps de la trahison, pour rejoindre les Cyniks.
Anneau ombilical
Anneau constitué d'un alliage particulier qui, une fois planté dans le nombril des Pans, les prive de tout libre arbitre, les transformant en esclave servile.
Babylone
Ville Cynik la plus au nord. La plus grande également.
Brasiers du Rassemblement
Lorsque les premiers adultes se sont réveillés, après la Tempête qui transforma le monde, la plupart ont remarqué un gigantesque panache de fumée qui perdurait dans le ciel, jour après jour. Beaucoup d'adultes se sont rassemblés au pied de ces feux sans cesse alimentés. Des feux allumés par une femme, Malronce, dans le but de regrouper tous les hommes possibles. On les appelle les Brasiers du Rassemblement, et ils sont l'origine du peuple Cynik.
Crocoanhas
Bancs de poissons à la peau dure, sont grands et redoutables.
Grand Blanc
Créature très agressive, sorte d'ours albinos et sans poil, qui chasse dans les forêts du nord.
Hautes-Ecluses
Situées dans la ville de Hénok, c'est un passage dans la montagne pour permettre aux bateaux d'accéder ou de sortir du bassin de Wyrd'Lon-Deis.
Hénok
La cité sous la montagne. Ville Cynik, enterrée, qui fait la jonction entre les terres des hommes et le territoire maudit de Malronce : Wyrd'Lon-Deis.
Kloropanphylle
Aussi appelé « peuple de Gaïa ». Il s'agit d'enfants qui vivent au sommet de la Forêt Aveugle, dans une cité d'arbres qu'ils nomment le Nid. La chlorophylle a altéré leur organisme pendant la Tempête, et ils ont désormais les cheveux verts, ainsi que les yeux. Ils se sont rassemblés autour d'un arbre qu'ils considèrent comme une sorte de divinité.
Malronce
C'est une femme qui s'est réveillée après la Tempête et qui a allumé les Brasiers du Rassemblement pour se constituer une armée. Elle fait des rêves qui la conseillent afin de guider son peuple vers la Rédemption. Elle est désormais la reine des Cyniks.
Mangeombre
Monstre vivant sur la montagne au-dessus de Hénok. Ils ne sortent que la nuit, et dévorent les ombres des créatures vivantes.
Cyniks
C'est ainsi que les Kloropanphylles appellent le sommet de la Forêt Aveugle, immense toit de végétation si dense qu'il est possible d'y faire voguer de grands navires.
Mise à nu
Il s'agit d'une manifestation Cynik qui consiste à faire défiler nu les Pans capturés pour vérifier qu'ils n'ont pas la carte secrète que Malronce recherche, dessinée sur la peau.
Montagnes Végétales
Le nom Cynik pour la Forêt Aveugle.
La Passe des Loups
La Forêt Aveugle est si grande qu'elle est considérée comme infranchissable. L'unique passage connu entre les régions nord habitées par les Pans et le Sud, terre des Cyniks, est un corridor où la végétation est moins dense, nommé la Passe des Loups. Les Cyniks y ont construit une forteresse pour en contrôler l'accès.
Rédemption
Les Cyniks sont convaincus d'être un peuple damné. La Tempête en est une preuve. Et pour s'affranchir de cette damnation divine, ils suivent leur guide, Malronce, afin de reconquérir le Paradis Perdu.
Requiem Rouge
Immense pieuvre qui vit dans la Forêt Aveugle et dont l'état d'excitation et donc le degré de dangerosité est proportionnel à l'intensité de la lumière rouge qui émane de ses entrailles.
Testament de roche
C'est une table de pierre sur laquelle s'est réveillée Malronce après la Tempête. Cette table représente une sorte de carte sur laquelle doit être superposée une peau contenant une seconde carte. Une fois assemblées, le chemin vers le Paradis Perdu est supposé apparaître.
Wyrd'Lon-Deis
C'est le coeur du royaume des Cyniks, les terres de Malronce. On les dit hantées. Le château de Malronce s'y trouve, là où le ciel est constamment de la couleur du sang versé.
Académie de l'altération :
Les Pans d'Eden, découvrant la formidable énergie que représentent les Scararmées, ont constitué une école pour apprendre à se servir de cette énergie et de leur altération. Cette académie a pour but d'améliorer les capacités de chaque Pan au quotidien et de leur donner une chance de lutter contre les Cyniks.
Le clan des Becs :
Sur la mer Sèche, au sommet de la Forêt Aveugle, vit ce peuple d'enfants et d'adolescents. Les garçons sont des Becs, les filles des Bouches. Ils sont le clan de Pans le plus grand de toute la mer Sèche et les principaux ennemis des Kloropanphylles.
Conseil d'Eden :
Chaque clan de Pan qui rejoint Eden pour s'y installer doit nommer un représentant parmi les siens pour siéger au conseil d'Eden. C'est ce conseil qui prend les grandes décisions qui régissent la vie des Pans.
Hall des Colporteurs :
Les longs marcheurs qui sillonnent tout le pays se rassemblent ici, dans cette grande salle, pour échanger leurs découvertes et se reposer entre deux voyages. Chambres, écuries, salles de formation et de partage des savoirs, cet endroit est le centre névralgique d'Eden.
Luminobellule :
Immense papillon dont les ailes s'illuminent de couleurs vives à la période des amours. Leur danse nocturne est une poésie qu'il est rare de pouvoir contempler.
Rauméduse :
C'est le nom mystérieux donné à Malronce par le Raupéroden…
Les Renifleurs de la Horde :
Ils sont les hommes et les femmes morts juste avant ou au moment de la Tempête, et dont le corps a été frappé par les éclairs sans les vaporiser. Cette décharge leur a redonné vie, mais leur âme, leur esprit, était déjà parti. Ils sont des spectres aveuglés par la colère d'être vides. Malronce est parvenue a en rassembler quelques-uns et les a dressés telle une meute.
Rôdeur Nocturne :
L'un des prédateurs les plus dangereux du nouveau monde. Humanoïde chassant essentiellement de nuit, il est redoutable car ingénieux et tenace. On dit qu'il s'agit des anciens criminels les plus ignobles de l'ancien monde…
Salon des souvenirs :
A Eden, les Pans ont rassemblé tous leurs souvenirs de leur ancienne vie dans une sorte de bar, un mur de photos rappelle les familles d'autrefois. C'est un lieu ou nostalgie et soirées festives se confondent souvent.